GAMING IL MONDO SOMMERSO
Quando una sfida ai videogames diventa eccessiva? Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, quando la smania di giocare prende il sopravvento su altri interessi e attività quotidiane e l’attività ludica diventa persistente, una priorità che manda in secondo piano tutto il resto, fino alle forme più severe di ritiro sociale, un problema in crescita fra le nuove generazioni (e non soltanto), come sottolinea anche la ricerca epidemiologica. Tuttavia, sarebbe scorretto, a nostro avviso, limitarci ad incolpare e censurare un’attività ludica che permette in tanti frangenti apprendimenti cognitivi e linguistici, e possibilità di socializzazione. A nostro avviso la domanda “da cosa scappano i nostri figli?”, dovrebbe restare sempre scolpita sullo sfondo quando si voglia esaminare il mondo del gaming in senso critico e capire a trecentosessanta gradi dove siano collocate le tendenze alla fuga dal mondo reale delle nuove generazioni.
Ciò detto, il mercato del gaming è un business immenso, da misurarsi su scala planetaria, un mondo che fattura globalmente 183 miliardi di $, ovvero più che l’intero mondo del cinema e dello sport messi assieme e che produce un alambicco di tentazioni da tenere molto ben presenti. Cerchiamo di mettere in luce alcuni tranelli presenti nelle forme di azzardalizzazione del gaming, soprattutto nei giochi free to play, e di sottolineare i fattori di protezione (giochi sociali, con regole precise, spazi, tempi e confini definiti) e i fattori di rischio (giocare in solitario, i giochi senza fine, presenza di elementi di alea nei giochi ecc).
In questa cornice lo spettacolo è preceduto da una lezione introduttiva interattiva a cura di 3/4 esperti del Centro, da realizzarsi all’interno delle singole classi (classi terze – secondarie di primo grado), allo scopo di interagire a piccoli gruppi, per creare confidenza ed empatia, nonché gli affondi necessari sul tema tramite l’uso di slide, filmati, social, piattaforme di apprendimento web, esaminando le intersecazioni/contaminazioni fra gli spazi del giocare e gli spazi del vivere, introducendo gli studenti alla conoscenza di fenomeni come la gamefication, ed effettuando un attento esame delle diverse fenomenologie del giocare presenti all’interno delle tante categorie di gioco (giochi free to play; giochi interattivi o in solitudine; i giochi infiniti; i diversi livelli diversi di competizione e il PEGI; l’utilizzo dei games nel mondo delle scommesse ecc.… )
Successivamente, lo spettacolo mette in scena, in modo leggero e divertente, gli aspetti trattati: gli attori Maria Antonietta Centoducati e Gianni Binelli hanno intervistato centinaia di ragazzini tra gli 11 e i 14 anni e hanno creato un testo (supervisionato da esperti della Cooperativa Papa Giovanni XXIII), pensato per accompagnarli a riflettere sul fenomeno e a non sottovalutarne gli aspetti più deleteri come la perdita della fantasia, della socialità e naturalmente, i rischi di non riuscire a staccare la spina… o meglio, il wifi, compresi quei territori di cui abbiamo accennato, in cui il tema del gaming come dinamica, assomiglia di più al mondo del gambling.
Tema Seamless René, sviluppato da Altervista
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